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Die Xiangqi-Kanone erklärt

Vom Fun-Xiangqi-Team · Veröffentlicht · 6 Min. Lesezeit

Die Figur ohne Schachentsprechung

Jede andere Xiangqi-Figur hat irgendeinen groben Verwandten im Schach. Der Wagen zieht wie ein Turm. Das Pferd zieht in derselben L-Form wie ein Springer. Die Kanone hat überhaupt keinen Verwandten. Keine Schachfigur braucht einen Fremden, der genau an der richtigen Stelle steht, bevor sie zuschlagen darf. Wer die Kanone versteht, hat die eine Idee im Xiangqi (chinesisches Schach) gelernt, auf die Schach nie vorbereitet hat.

Einer der Tipps in Fun Xiangqi bringt es ohne Umschweife auf den Punkt: „Your cannon has no screen yet — nothing to shoot over.“ (Deine Kanone hat noch keinen Schirm – nichts, worüber sie schießen kann.) Das ist die ganze Figur in einem Satz. Schauen wir uns das genauer an.

Wenn du die Kanone lieber erst zusammen mit dem Rest der Armee kennenlernen willst, ist unser Überblick über alle Xiangqi-Figuren ein guter Einstieg.

Wie die Kanone zieht – und wie sie schlägt

Abseits des Kampfes verhält sich eine Kanone genau wie ein Wagen: beliebig weit entlang einer geraden Linie, so weit Brett und andere Figuren es zulassen. Noch nichts Kniffliges.

Beim Schlagen hört die Kanone auf, sich wie irgendetwas anderes auf dem Brett zu verhalten. Sie kann nur schlagen, indem sie über genau eine Figur springt – egal welcher Farbe –, die irgendwo auf der angegriffenen Linie steht, und dann auf der ersten gegnerischen Figur dahinter landet. Diese Figur in der Mitte heißt Schirm (auf Vietnamesisch „ngòi“). Kein Schirm, kein Schlag. Zwei Figuren im Weg, ebenfalls kein Schlag. Genau eine, und die Kanone feuert sauber darüber hinweg.

Wegen dieser einen Regel wirkt eine Kanone weniger wie ein Turm und mehr wie Artillerie, die eine Granate über eine Mauer lobbt.

Der Schirm: der Trick, mit dem Kanonen funktionieren

Stell dir eine Kanone vor, die eine offene Linie hinunter auf eine gegnerische Figur blickt, ohne dass irgendetwas dazwischen steht. Man ist versucht anzunehmen, dass die Kanone sie einfach schlagen kann – aber ein Kanonenschlag ohne Schirm ist schlicht nicht erlaubt. Prüfen wir drei Situationen auf derselben Linie, mit der Kanone unten, die das Brett hinaufblickt.

Erlaubter Schlag – genau eine Figur dazwischen:

rank 6:  X   <- black chariot, the target
rank 5:  .
rank 4:  .
rank 3:  S   <- a soldier, the screen (only piece between cannon and target)
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

(rank = Reihe; X = schwarzer Wagen, das Ziel; S = ein Soldat, der Schirm – die einzige Figur zwischen Kanone und Ziel; C = rote Kanone.) Eine Figur, S, steht zwischen der Kanone und dem Wagen. Leere Punkte zählen nicht – nur die Zahl der besetzten, und hier ist sie eins. Die Kanone springt sauber über S und schlägt den Wagen.

Blockierter Schlag – zwei Figuren im Weg:

rank 6:  X   <- black chariot, the target
rank 5:  .
rank 4:  S2  <- a second piece
rank 3:  S1  <- a first piece
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

(S1 = eine erste Figur, S2 = eine zweite Figur.) Jetzt liegen zwei besetzte Punkte dazwischen: S1 und S2. Eine Kanone braucht genau einen Schirm, also machen zwei übereinander stehende Figuren den Schlag illegal – egal, wie weit die Kanone sonst reichen könnte.

Kein Schirm – eine weit offene Linie:

rank 6:  X   <- black chariot
rank 5:  .
rank 4:  .
rank 3:  .
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

Jeder Punkt zwischen den beiden ist leer. Nichts zum Überspringen, also kein Schlag – obwohl ein Wagen an dieser Stelle die Figur sofort gewinnen würde. Die Kanone kann diese Linie weiterhin als gewöhnlichen Zug ohne Schlagen hinaufgleiten, aber sie kann nicht auf dem Punkt des Wagens landen, solange nicht irgendwo dazwischen ein Schirm steht.

Drei Stellungen, eine Regel: null Schirme oder zwei und mehr bedeuten keinen Schlag; genau einer heißt Feuer frei.

Einen Schirm aufbauen und auflösen

Weil ein Schirm jeder Seite gehören kann, ändern beide Spieler ständig die Zahl der Figuren zwischen einer Kanone und ihrem Ziel – manchmal absichtlich, manchmal als Nebenwirkung eines ganz anderen Plans.

Stell eine Figur in eine leere Lücke, und eine Kanone, die nichts bedrohen konnte, kann es plötzlich – ein Schirm, wo vorher keiner war. Stell eine zweite Figur in eine Lücke, in der schon eine stand, und das Gegenteil passiert: Eine echte Drohung wird abgeschaltet, denn zwei Schirme sind genauso illegal wie keiner.

Umgekehrt funktioniert es auch. Zieh eine Figur aus einer Lücke mit zwei Schirmen ab, und wenn nichts nachrückt, sinkt die Zahl auf eins – und eine Kanone, die eben noch harmlos aussah, greift plötzlich an. Das ist der Markentrick der Kanone, das Abzugsschach: Eine Figur zieht aus einem ganz anderen Grund weg – um etwas zu schlagen, einer Gefahr zu entkommen, woanders zu verteidigen –, und der General blickt plötzlich auf eine Kanone, die einen Zug vorher keine Gefahr war. Weil die gezogene Figur nicht so aussieht, als hätte sie selbst Schach gegeben, übersieht man diese Züge leicht, bis sie einschlagen.

Kanonen-Partnerschaften

Kanonen arbeiten selten lange allein. Zwei Partnerschaften tauchen ständig auf, sobald du echte Partien spielst.

Pferd und Kanone. Ein Pferd zieht in L-Form und kontrolliert Punkte direkt neben dem gegnerischen General – Punkte, die der General nicht betreten kann, ohne ins Schach zu laufen. (Neu bei diesem Zug? Unser Vergleich von Pferd und Schachspringer erklärt ihn ausführlich.) Eine Kanone greift, sobald ein Schirm steht, entlang einer geraden Linie oder Reihe aus viel größerer Entfernung an. Weil beide Figuren denselben Bereich aus völlig unterschiedlichen Winkeln bedrohen – eine tritt, eine schießt –, stellt ein Verteidiger, der die Linie der Kanone blockiert, oft fest, dass das Pferd den Fluchtpunkt immer noch deckt, und umgekehrt. Deshalb sind Angriffe mit Pferd und Kanone ein fester Bestandteil des Mittelspiels.

Doppelkanonen. Zwei Kanonen auf derselben Linie oder Reihe werden auf ungewöhnliche Weise gefährlich: Die Figur, die ein Verteidiger hinstellt, um die Linie der einen Kanone zu blockieren, kann genau der Schirm werden, den die andere braucht. Wer einen Angreifer blockiert, kann dem zweiten seinen Schuss schenken.

Wertschwankungen und die typische Kanonen-Eröffnung

Der Wert einer Kanone hängt stark davon ab, wie viele Figuren noch auf dem Brett sind. Die Quellen weichen bei den genauen Zahlen etwas ab, aber eine gängige grobe Faustregel – Wagen etwa 9 – setzt die Kanone bei etwa 4.5 an, nahe am Pferd mit 4, am Berater oder Elefanten mit 2 und am Soldaten mit 1 (etwa 2 nach Überqueren des Flusses). Was diese eine Zahl nicht erfasst, ist das Timing. In Eröffnung und Mittelspiel, wenn reichlich Figuren als Schirm dienen können, liegt eine Kanone meist etwas über einem Pferd – es gibt fast immer eine Schulter, über die sie feuern kann. Tief im Endspiel, mit weniger Figuren, werden Schirme knapp und Kanonen verlieren ihren Biss, während ein Pferd – das nie einen Schirm braucht – meist besser altert.

Genau diese Stärke in der Frühphase ist der Grund, warum die häufigste Art, eine Xiangqi-Partie zu eröffnen, eine Kanone ganz nach vorn in die Mitte stellt. Die Eröffnung Zentralkanone (中炮, auf Vietnamesisch „pháo đầu“) zieht eine Kanone direkt auf die mittlere Linie und zielt das Brett hinunter auf das gegnerische Zentrum, bevor eine der beiden Seiten viel anderes entwickelt hat. Sie ist aggressiv, leicht zu verstehen und meist die erste Eröffnung, der ein Anfänger begegnet. Wie Eröffnungen funktionieren und wie eine solide Antwort aussieht, zeigt dir unser Leitfaden zu Eröffnungen und Strategie für Anfänger Schritt für Schritt.

Kurze Fragen

Kann eine Kanone ohne Schirm schlagen? Nein. Null Figuren dazwischen heißt kein Schlag, selbst auf einer völlig offenen Linie – die Kanone kann diese Figur einfach noch nicht nehmen.

Kann der Schirm meine eigene Figur sein? Ja. Der Schirm kann jeder Seite gehören. Genau deshalb kannst du durch das Ziehen eigener Figuren unabsichtlich eine Kanonendrohung schaffen oder abschalten.

Warum verliert die Kanone im Endspiel an Wert? Weniger Figuren bedeuten weniger mögliche Schirme, also läuft eine Kanone öfter ins Leere. Ein Pferd, das nie einen Schirm braucht, wird meist wichtiger, sobald sich das Material lichtet.

Ist der Schirm dasselbe wie eine Fesselung im Schach? Nicht wirklich. Eine Fesselung hindert eine Figur am Ziehen. Ein Schirm ist das, was eine Kanone überhaupt zum Schlagen braucht – änderst du die Zahl, änderst du, ob die Kanone feuern kann, nicht, ob eine andere Figur frei ziehen darf.

Die Herausforderungskapitel von Fun Xiangqi beginnen mit den Kanonen-Grundlagen, sodass du die Schirmregel an echten Aufgaben üben kannst, statt nur darüber zu lesen. Probier es aus und sieh, wie schnell es klick macht.

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