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シャンチーの炮を徹底解説

Fun Xiangqiチーム · 公開日 · 7 分で読めます

チェスに相当する駒がない唯一の駒

シャンチー(中国象棋)のほかの駒には、どれもチェスにおおまかな親戚がいます。車(しゃ)はルークのように動きます。馬(ま)はナイトと同じL字形に動きます。しかし炮(ほう)には親戚がまったくいません。チェスには、攻撃する前に、ちょうどいい位置に他人が立っていることを必要とする駒はありません。炮を覚えれば、チェスでは決して身につかなかったシャンチー唯一の考え方を覚えたことになります。

Fun Xiangqiのヒントのひとつは、はっきりとこう言います。「Your cannon has no screen yet — nothing to shoot over.」(炮にはまだ砲台がありません。飛び越えて撃つものがありません。)この一文に、この駒のすべてが詰まっています。きちんとひもといていきましょう。

先にほかの駒と一緒に炮を知っておきたいなら、シャンチーの全駒解説から読み始めるのがおすすめです。

炮の動き方と取り方

戦いから離れているとき、炮は車とまったく同じように動きます。盤や他の駒が許す限り、まっすぐ何点でも進めます。ここまではまだ難しくありません。

駒を取るときに、炮は盤上のほかのどの駒とも違う振る舞いをします。炮が駒を取れるのは、狙っている線上で、色を問わずちょうど1つの駒を飛び越え、その先にある最初の相手の駒の上に着地するときだけです。その間にある駒を砲台(ほうだい)と呼びます(ベトナム語では「ngòi」)。砲台がなければ取れません。間に駒が2つあっても取れません。ちょうど1つのときだけ、炮はその上をきれいに飛び越えて撃ち込みます。

この1つのルールがあるからこそ、炮はルークというより、壁越しに砲弾を撃ち込む大砲のように感じられるのです。

砲台:炮を機能させる仕掛け

開いた筋の先に相手の駒があり、間には何もない炮を想像してください。そのまま取れると思いたくなりますが、砲台なしで炮が駒を取ることは、そもそも反則です。同じ筋の上で、炮が下から盤の上方向を見ている3つの状況を確かめてみましょう。

取れる:間にちょうど1つの駒がある

rank 6:  X   <- black chariot, the target
rank 5:  .
rank 4:  .
rank 3:  S   <- a soldier, the screen (only piece between cannon and target)
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

図の「rank」は段、C は赤の炮、X は狙われている黒の車、S は砲台になっている兵/卒(へい/そつ)です。

炮と車の間には、S という駒が1つだけあります。空いている点は関係なく、数えるのは駒がある点だけで、ここではその数は1です。炮は S をきれいに飛び越えて車を取ります。

取れない:間に駒が2つある

rank 6:  X   <- black chariot, the target
rank 5:  .
rank 4:  S2  <- a second piece
rank 3:  S1  <- a first piece
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

今度は間に、S1 と S2 の2つの駒があります(S1 は1つ目の駒、S2 は2つ目の駒)。炮に必要な砲台はちょうど1つなので、間に2つの駒が重なっていると、炮がどれだけ遠くまで届くとしても、その取りは反則です。

砲台がない:がら空きの線

rank 6:  X   <- black chariot
rank 5:  .
rank 4:  .
rank 3:  .
rank 2:  .
rank 1:  C   <- red cannon

間の点はすべて空いています。飛び越えるものがないので、取れません。ここに車が立っていれば一瞬で駒を取れるのに、です。炮は普通の取らない手としてその筋を進むことはできますが、間のどこかに砲台がなければ、車のいる点には着地できません。

3つの局面、ルールは1つです。砲台が0個か2個以上なら取れず、ちょうど1つなら撃てます。

砲台をつくる、砲台を崩す

砲台はどちらの陣営の駒でもよいので、両者は常に、炮と狙いの駒の間にある駒の数を変え続けています。わざとのこともあれば、まったく別の作戦の副作用のこともあります。

空いているすき間に駒を1つ置くと、何も脅かせなかった炮が急に脅威になります。砲台が0個から1個になるからです。すでに1つ駒があるすき間に2つ目を置くと、逆のことが起こります。生きていた脅威が消えます。砲台2つは、0個と同じく反則だからです。

逆も成り立ちます。砲台が2つあるすき間から駒を1つ抜き、代わりに何も入らなければ、数は1に下がります。すると、さっきまで無害に見えた炮が急に攻撃を始めます。これが炮の代名詞ともいえる手筋、空き王手です。駒を取るため、危険から逃げるため、別の場所を守るためなど、関係のない理由で駒が動いた結果、1手前には脅威ではなかった炮が帥/将(すい/しょう)をにらんでいる、というわけです。動いた駒自体が王手をかけたようには見えないので、決まるまで見落としがちです。

炮の名コンビ

炮が単独で長く働くことはめったにありません。実戦を指し始めると、2つのコンビネーションが繰り返し現れます。

馬と炮。馬はL字形に動いて、相手の帥/将のすぐ隣の点を支配します。帥/将が王手に飛び込まずには踏み込めない点です。(その動きが初めてなら、シャンチーの馬とチェスのナイトの比較で詳しく解説しています。)炮は、砲台がそろえば、はるかに遠くからまっすぐな筋や段に沿って攻撃します。2つの駒は同じ場所をまったく違う角度から脅かすので、一方は踏み込み、一方は撃ち込みます。守る側が炮の線をふさいでも、馬がまだ逃げ道を押さえていることが多く、その逆もあります。馬と炮の攻めが中盤の定番なのはそのためです。

二枚炮。同じ筋や段に並んだ2つの炮は、変わった形で危険になります。守る側が一方の炮の線をふさぐために置いた駒が、もう一方の炮にとってちょうど必要な砲台になりうるのです。一方の攻め手をふさぐと、もう一方に撃つチャンスを与えてしまうことがあります。

価値の変化と、炮の代名詞といえる序盤

炮の価値は、盤上にまだ駒がどれだけ残っているかに大きく左右されます。正確な数字は資料によって少しずつ異なりますが、よく使われるおおまかな目安では、車を約9として、炮は約4.5、馬は4、仕/士(し)や相/象(しょう/ぞう)は2、兵/卒は1(河を渡ると約2)です。この1つの数字で見落とされるのが、タイミングです。序盤から中盤は、砲台になる駒がたくさんあるので、炮はたいてい馬より少し上と評価されます。飛び越えて撃つための肩が、ほぼいつもあるからです。終盤の深いところでは、駒が減って砲台が不足し、炮は威力を失います。一方、砲台をまったく必要としない馬のほうが、時間がたっても価値を保ちやすくなります。

この序盤の強さこそが、シャンチーで最も一般的な始め方が炮を中央の正面に置く理由です。中炮(ちゅうほう、ベトナム語では「pháo đầu」)の序盤は、炮をまっすぐ中央の筋に動かし、どちらもまだほとんど展開していないうちから、盤の向こうにある相手の中央を狙います。攻撃的でわかりやすく、たいていは初心者が最初に出会う序盤です。序盤の仕組みとしっかりした応手の全体像は、初心者のための序盤と戦略ガイドで順を追って解説しています。

よくある質問

炮は砲台なしで駒を取れますか? いいえ。間の駒が0個なら、完全に開いた線の上でも取れません。炮はその駒をまだ取れないのです。

自分の駒を砲台にできますか? はい。砲台はどちらの陣営の駒でもかまいません。だからこそ、自分の駒を動かすだけで、意図せずに炮の脅威をつくったり消したりしてしまうのです。

終盤になると炮の価値が下がるのはなぜですか? 駒が減ると砲台になれる駒も減るので、炮が撃てなくなることが多くなります。砲台をまったく必要としない馬は、駒が減るほど重要になりがちです。

砲台はチェスのピンと同じですか? いいえ、違います。ピンは駒の動きを止めるものです。砲台は、そもそも炮が駒を取るために必要なものです。数を変えれば、ほかの駒が自由に動けるかどうかではなく、炮が撃てるかどうかが変わります。

Fun Xiangqiのチャレンジ(チャレンジマップ)のチャプターは炮の基本から始まるので、読むだけでなく、実際のパズルで砲台のルールを練習できます。試してみて、どれだけ早く身につくか確かめてください。

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