GUÍAS DE FUN XIANGQI
Cómo mover el Caballo en xiangqi (傌 / 馬)
Por el equipo de Fun Xiangqi · Publicado · 3 min de lectura
Video paso a paso muy pronto
Pasos
Encuentra tus caballos
Cada bando tiene dos caballos: 傌 para el rojo, 馬 para el negro (muchos juegos usan 馬 para ambos). Empiezan en tu última fila, entre cada elefante y cada carro.
Avanza un punto en línea recta
Cada jugada del caballo empieza con un punto en línea recta hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha.
Luego un punto en diagonal hacia fuera
Desde ahí, el caballo avanza un punto más en diagonal, alejándose de donde empezó. Los puntos finales coinciden con la L del caballo del ajedrez: hasta ocho.
Revisa la pata del caballo
Ese primer punto es la pata del caballo. Si hay cualquier pieza encima, de cualquier color, el caballo no puede moverse en esa dirección. El caballo nunca salta piezas.
Captura cayendo sobre una pieza
El caballo captura terminando su jugada sobre una pieza enemiga, siempre que la pata de ese camino esté vacía.
Los ocho puntos del caballo
Con el camino libre, un caballo tiene hasta ocho puntos a los que puede llegar: el mismo patrón que el caballo del ajedrez. Cada uno tiene dos partes: un punto en línea recta y luego un punto en diagonal hacia fuera.
c d e f g
7 . o . o .
6 o . . . o
5 . . H . .
4 o . . . o
3 . o . o .
H = caballo en e5, o = los ocho puntos a los que puede moverse. Para llegar a d7 o f7, primero pasa por e6; para llegar a c6 o c4, pasa por d5; para llegar a g6 o g4, pasa por f5; y para llegar a d3 o f3, pasa por e4. Esos cuatro puntos junto al caballo son sus patas.
La pata bloqueada
Esta es la regla que hace al caballo del xiangqi (ajedrez chino) distinto del caballo del ajedrez. Pon cualquier pieza en una de las patas del caballo y desaparecen las dos jugadas que pasan por esa pata.
c d e f g
7 . x . x .
6 o . P . o
5 . . H . .
4 o . . . o
3 . o . o .
P = una pieza de cualquier color en e6. El caballo ya no puede llegar a d7 ni a f7 (x), pero sus otras seis jugadas siguen intactas. En vietnamita esto se llama cản chân mã, "trabar la pata del caballo".
Como la pata se revisa desde la posición del propio caballo, la regla no siempre es simétrica: un caballo puede atacar a una pieza que no puede atacarlo de vuelta, por ejemplo, un caballo enemigo cuya propia pata está bloqueada.
Errores comunes
- Saltar por encima de la pata. El caballo nunca salta. Si la pata está ocupada, esa dirección está cerrada, punto.
- Revisar el punto equivocado. La pata siempre es el punto justo al lado del caballo, en la dirección hacia la que va, no el punto en diagonal.
- Amontonar tus propios caballos. Tus propias piezas también bloquean patas. Al principio, deja libres los puntos delante de tus caballos para que puedan salir.
- Creer que un caballo en casa está atrapado. Incluso en su punto de inicio, un caballo tiene dos jugadas.
Preguntas rápidas
¿El caballo del xiangqi es lo mismo que el caballo del ajedrez? Los puntos finales tienen la misma forma de L, pero el caballo del ajedrez salta y el del xiangqi no. Una pata bloqueada le quita dos jugadas.
¿Cuánto vale un caballo? Los valores aproximados le dan unos 4 puntos (las fuentes varían), y suele ganar fuerza en el final, cuando el tablero se abre y se bloquean menos patas.
¿El caballo puede cruzar el río? Sí. El río no afecta en nada al caballo.
El caballo sigue de forma natural a cómo mover el elefante, la otra pieza que puede quedar bloqueada a mitad de jugada. Después viene la pieza más fuerte del tablero: cómo mover el carro. O empieza una partida gratis desde la página de inicio de Fun Xiangqi.